openOutcast - Die Wiederauferstehung eines KlassikersSeite 1 ![]() Philipp ist ein deutscher Entwickler des internationalen Projekts der Crysis Total Converstion openOutcast. Im folgenden Interview verrät er mir einige Details über sich, berichtet über die Mod und ihre Besonderheiten. Dazu werden Zukunftsausblicke gegeben. Viel Spaß. Crysisnews.de: Hallo Philipp, vielen Dank, dass du die Zeit für ein kurzes Interview gefunden hast, um uns zu ein paar Fragen über eure Mod openOutcast aufklären. Wie geht´s dir und um was handelt es sich bei dem Projekt openOutcast. Mir geht es sehr gut ;) . Wir sind aktuell in einer sehr aufregenden Phase und kurz davor, unser ersten Zwischenziel "Oasis" zu releasen. Das Projekt openOutcast wurde ca. 2002 ins Leben gerufen, damals als bekannt wurde, dass die Arbeiten an Outcast 2 aus fínanziellen Gründen auf Eis gelegt wurde.OpenOutcast soll somit der (inoffiziell) angemessene Nachfolger des 1999 erschienenen "Outcast" von Appeal werden. Crysisnews.de: Was sind deine Tätigkeiten an dem Projekt, wie bringst du dich in die Total Conversation am besten ein und wie lange bist du schon dabei? Ich für meinen Teil bin Leader des "2D Concept Art Sectors" d.h. ich bin für Konzeptzeichnungen zuständig, die für das Projekt anfallen.Mit dabei bin ich seit dem Februar 2005 und war dort viele Jahre sogar der einzige im 2D Sector...es gibt leider nicht viele Concept Artists, die Zeit in ein solches Projekt (kostenlos) investieren wollen. Ich habe es gemacht, weil ich Spass an dem Projekt und dem Team habe und ich während der Arbeit an openOutcast sehr viel dazu lernen konnte. Crysisnews.de: Ihr wart ja vorher auf einer alten Engine (Crystal Space) unterwegs und sogar eine Version dazu veröffentlicht. Was hat euch dazu bewogen auf die Crysis Engine umzusteigen, welche Ziele könnt ihr damit erreichen? Aufgrund der größe des damaligen Teams mussten wir feststellen, dass wir zu lange brauchen würden um openOutcast so präsentieren zu können, wie wir auch präsentieren wollten. Zu diesem Zeitpunkt haben wir mit 4 –6 Jahren Entwicklungszeit gerechnet und wussten, dass wir optisch und spielerisch nicht Up-to-date sein würden. Des weiteren war es aufgrund der schrumpfenden Anzahl an Programmierern im Team schwierig, die Crystal Space Engine unseren Wünschen entsprechend anzupassen. (Crystal Space Engine) Die Cryengine 2 bietet uns all das auf dem Silbertablett, was wir für einen gelungenden Nachfolger benötigen. Wir konnten uns direkt mit dem Spielcontent kümmern, ohne vorher bspw. einen eigenen Leveleditor coden zu müssen. Crysisnews.de: Was erwartet uns in openOutcast? Wie konnte das Feeling vom Original auf Crysis übertragen werden? Im Prinzip haben wir Crysis komplett "ausgeschlachtet" und arbeiten nur noch mit dem Grundgerüst. Alle Texturen, 3D Objekte und Sounds werden komplett ersetzt. Nur so sind wir in der Lage, eine glaubhafte Fortsetzung zu Outcast präsentieren zu können, ohne dass der Spieler in irgendeiner Form an Crysis erinnert wird. Zusätzlich übernehmen wir markante Charakteristika aus dem Vorgänger. Die Steuerung bspw. wird stark an die des Vorgängers erinnern, in einer optimierteren Form. Viele Kleinigkeiten und Nuancen bringen den Spieler zu dem typischen Outcast Feeling , neben der Story und der grafischen Atmosphäre. Crysisnews.de: In welchen Settings werden wir uns wieder finden? Adelpha selbst ist in Regionen aufgeteilt wie bspw. der Wüstenstadt "Okriana" , dem verschneiten "Ranzaar" oder auch dem leicht mediterran wirkenden "Okaar". In dem "Oasis Release" wollen wir den Spieler in eine kleine Oase in die Wüste Talanzaar schicken. (Outcast 1999- Talanzaar / Ranzaar /Okaar) Unser Ziel ist es natürlich, so viele Regionen wie möglich in openOutcast zu Integrieren und eine weitere, neue Region liegt noch in der Schublade. Das hängt aber alles sehr stark davon ab, ob und in welcher Form wir Verstärkung bekommen.Mit der aktuellen Teamgröße wird es extrem schwierig, openOutcast in vollem Umfang und in einem überschaubaren Zeitraum releasen zu können.Aber wir werden trotzdem weiter machen, solange wir daran noch Spaß daran haben...und der ist uns seit den vielen Jahren immer noch kein Stück entgangen ;o). Seite 1 Datum ... 29.01.2010 Kategorie ... Interviews mit Modifikationen Meinungen ... 0 Kommentare Weitere zugehörige Artikel · Aurora Mod: Maximum Space· MW:LL: Das etwas andere Interview · MechWarrior: Living Legends im Interview
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