Q&A mit dem Crytek Art TeamDie australischen Kollegen von Crysis Online sind sehr stolz, ihr schon etwas länger ausstehendes Q&A mit dem Crytek Art Team nun dem geneigten Leser vorlegen zu können. Herausgekommen ist ein sehr informativer Artikel, der sich neben der Charakterentwicklung auch mit den Fahrzeugen und Waffen, sowie mit der unglaublichen Vegetation in Crysis beschäftigt. Dazu gibt es zwei neue Render von einem Humvee und der neu aufgesetzten FY-71.
Anbei unsere Zusammenfassung aller interessanten Punkte. Wer sich das lange Q&A im Original durchlesen möchte, der wende sich bitte an Crysis Online. Die Charakterentwicklung Oft schon wurde das realistische Aussehen der Spielfiguren gelobt. Im Interview konnte man jetzt erfahren, dass nicht jeder Charakter in Crysis ein individuelles Aussehen haben wird, dafür aber größtmögliche Liebe zum Detail bei der Umsetzung wichtig war. Jedes Gesicht wird zu verschiedenen Gesichtsausdrücken fähig sein, was auch die Texturen und die Schatten betrifft. Man hat hier und da eine Camouflage-Optik oder eine von Charakter zu Charakter unterschiedliche Verschmutzung verwendet. Bei der Entwicklung hatte man stets ein realistisches Vorbild vor Augen, das man dann entsprechend detailliert erarbeitete. Die Gesichter werden realistisch animiert und zu Emotionen fähig sein. Um ein optimales Ergebnis zu erzielen, hat man den Charakteren eine spezielle Gesichtsmuskulatur gegeben. Aber nicht nur das: Wenn eine Figur zum Beispiel lächelt, wird sich natürlich auch die Haut entsprechend bewegen. Es wurde nicht mit einem statischen Morph gearbeitet. Die Vegetationsentwicklung Auch hier stand die Natur als Vorbild zu Seite. Um die Vegetaion so realistisch wie möglich zu machen, hat man zwei Techniken verwendet: Touch Bending und Wind Bending. Beim ersten kann man sich eine Art virtuellen Knochen vorstellen, der außen bewegliches Material hat. Streift man ihn, bewegt sich nur die äußere Umgebung und geht schließlich in ihre Ausgangslage zurück. Beim Wind Bending stehen mehr die Farben des Objekts im Vordergrund, die man bei der Entwicklung zugeteilt hat. Der Spieler sieht später nichts davon, aber anhand des Farbschemas lassen sich unterschiedliche Bewegungen genau koordinieren. Um Abwechslung in die Umwelt zu bringen hat man acht Bäume, zehn Büsche, fünf Kulturpflanzen und zehn Bodenpflanzen ins Spiel mit aufgenommen. Jede davon wird ganz individuell aussehen, unterschiedlich gefärbt sein, verschiedene Alterstufen aufweisen und in der Kombination dem Auge des Betrachters mit einer üppigen Flora und Fauna schmeicheln. Über fünfzehn unterschiedliche Blattformen haben es ins Spiel geschafft. Man wird aber aufgrund der Fülle an Vegetation nicht in jedes Blatt ein Loch schießen können, weil das die Rechnerkapazität heute noch nicht leisten kann. Die Fahrzeugentwicklung Im Spiel werden über 15 absolut einzigartige Vehikel enthalten sein, sowie viele Variationen von bestimmten Fahrzeugen (z.B. SUV). Man wird unterschiedliche Modelle für Wasser-, Land- und Lufteinsätze haben, sowie bestimmte nur für den Multiplayer. Die meisten, wenn nicht alle, können vom Spieler selbst gesteuert werden. Alle verfügen über realistischen Schnick Schnack, wie Bremslichter, Scheinwerfer, Hupen, sowie ein Nachtsichtgerät, dem eine wichtige Rolle zukommt. Man kann beliebig in ein Fahrzeug springen und in größeren umhergehen. Hinsetzen bietet sich aber an, um bei wilden Fahrmanövern unverletzt zu bleiben. Ganz wichtig bei allen Vehikeln ist die Schadenskomponente, die oft filmreife Aktionen möglich macht. Nimmt man auf einer Brücke die gegnerischen Reifen unter Beschuss, so wird der Fahrer die Kontrolle über die Steuerung verlieren und hinab in die Tiefe stürzen. Bestimmte Handlungen haben auch ganz bestimmte Effekte auf das Spiel. Wenn man zum Beispiel die Rotorblätter eines Helikopters zerstört, wird er daraufhin flugunfähig. Sollte er sich in der Luft befinden, stürzt er ab. Alle Fahrzeuge werden spezielle Punkte haben, die unter Beschuss genommen Glas zerbrechen lassen, das Benzin in Flammen aufgehen lassen oder wie beschrieben zum totalen Ausfall führen. Die Zerstörungstechnologie Insgesamt gibt es drei unterschiedliche Wege die Vegetation in Crysis zu einer voll zerstörbaren Umwelt zu machen. Beim Procedural breaking wurde eine direkte physikalische Render Geometry verwendet, die die Entwicklung sehr schwer machte. Sie wird hauptsächlich beim Brechen von Glas oder zerstörten Bäumen angewendet. Bei den Jointed objects benutzt man unterschiedliche Unterobjekte, die von einem Joint zusammen gehalten werden. Wird er getroffen, wird automatisch das "Gitter" aufgetrennt und zum Einsturz gebracht. das Objekt ist zerstört. Die dritte Variante sind die Pre Broken Objects. Sie bestehen aus einem Hauptteil und ganz vielen verschiedenen Einzelteilchen. Wenn man den Main Part trifft, kommen die kleinen Teilchen zum Vorschein, was dann die Zerstörung perfekt macht. Die Waffenentwicklung Im Nahkampf kann man die Fäuste fliegen lassen und natürlich auch mit den Waffen richtig zuhauen. Auch bieten sich hier die Pistol (beidhändig nutzbar), die Shotgun und die Submachine Gun an. Die Feuerkraft lässt sich anpassen. Als Assault Rifles hat man auf Seiten der Amerikaner die SCAR, auf Seiten der Koreaner die FY-71, die eine Weiterentwicklung der AK-47 darstellt. Diese beiden Waffen sind wahre, taktische Allround-Talente, die man ebenfalls anpassen kann und die daher ideal für praktisch jede Situation sind. An Präzisionswaffen findet man die Sniper Rifle und die Gauss Rifle, die auf weite Distanz treffen können, aber eine niedrige Feuerrate haben. Auch sie sind anpassbar. Mit der Gauss Rifle hat man eine Hochgeschwindigkeitswaffe, die besonders gut im Einsatz gegen Fahrzeuge zur Geltung kommt. In der Supportausrüstung wird die Hurricane enthalten sein. Sie verfügt über eine hohe Feuerrate. Man findet eine ganze Reihe an Geschützen für jeden Einsatz. Neben Blend-, Rauch- und Splittergranaten, werden auch C4-Sprengsätze, Anti Tank Minen, Claymore-Schwert (gegen Infanteristen) und Raketenwerfer zum Einsatz kommen. Die Granaten wird man live aufheben können um sie dann nach hinten zum Gegner zu schleudern, vorausgesetzt, man ist schnell genug. Als statische Waffe hat man den Shi Ten ausgewählt, der auf den Fahrzeugen und auf Stativen zu finden ist. Auf niedrigster Einstellung werden beim Spieler die Waffen mit 2000 Polygonen angezeigt, beim Maximum liegen sie bei 4000. Die Carrier-Entwicklung Besonders aufwendig in der Umsetzung war der Anti-Air Carrier, der ganze zwei Jahre an Entwicklungsarbeit kostete, bis alle mit ihm zufrieden und sämtliche Details untergebracht waren. Die Herausforderung bestand darin, einen guten Mittelweg zwischen Realismus und Funktionalität zu finden. Zunächst hat man sich an Photos (Nimitz ) orientiert und dann Innen- und Außenbereiche gefertigt. Danach wurden die äußeren Zonen in Teile zerlegt um gute Framerates zu erreichen. Im Anschluss wurden die Lichtverhältnisse angepasst. Der Carrier besteht innen aus weiß gestrichenem Metall, das zwar realistisch ist, aber nur mit gut abgestimmten Lichtverhältnissen gut rüberkommt. Er ist soweit frei begehbar, auch wenn einige Teile im Singleplayer nicht passierbar sein werden. Diese Abschnitte werden dann im Multiplayer aufgesperrt sein. Besonders ist hervorzuheben, dass es keine lästigen Ladezeiten zwischen Carrier und Umgebung geben wird. Sonstiges Wissenswertes Man wird so gut wie alles Stück für Stück oder in einem Aufwasch zerstören können. Die einzelnen Teile können dann aber nicht weiter kaputt gemacht werden. Verschiedene Objekte, wie zum Beispiel Plastikflaschen oder Holz können auf Wasser schwimmen, während alles aus Metall, Stein und anderen schweren Werkstoffen sinken wird. Eine besondere Herausforderung war, beim Eintritt in die Eis-Welt die Vegetation dahingehend zu verändern. Das ist mit einem speziell entwickelten Shader gelungen. Es wird keine Waffe geben mit der man unter Wasser schießen kann. Die Fische wirds freuen. Generell kann man mit Ästen, Felsbrocken und anderen schweren Objekten Gegner verletzen. Beide Seiten (Amerikaner und Koreaner) werden im Multiplayer eine abgespeckte Version des Nano-Muscle-Suits tragen. Kategorie ... Entwicklerinterviews Weitere zugehörige Artikel · Q&A mit dem Crytek Sound Team· Eric Lagel im Interview mit Crysis-France · Entwickerinterview mit dem Crytek Art Team |